Données d'exemple — pour découvrir l'app
Aide & règles

L'essentiel — à lire en 2 min

1Tu diriges une équipe de 18 joueurs + 1 coach que tu pioches au début.
2Chaque journée, tu poses ta compo (11 titulaires) et désignes un capitaine.
3Tes joueurs marquent des points selon leurs vrais matchs de Ligue 1.
4Tu affrontes un autre manager en duel : le plus de points l'emporte.
5Si tu oublies ta compo, l'autopilote joue ta compo par défaut — tu n'es jamais à zéro.
6Entre les journées : mercato (enchères, ajouts, échanges) pour renforcer l'effectif.
727 journées, puis playoffs : tout le monde joue jusqu'au classement 1ᵉ→10ᵉ. Dernier = bonnet d'âne.
Le guide complet
But du jeu & saison
10 managers, chacun une équipe fantasy. La saison = 27 journées de championnat (chaque équipe affronte les autres en tête-à-tête, plusieurs fois), puis 6 journées de playoffs.
  • Chaque journée est un duel contre un autre manager.
  • Victoire = 1 pt, nul = ½ pt (rarissime avec le score décimal), défaite = 0.
  • Classement aux points de victoire ; à égalité, au total de points marqués sur la saison.
  • Le classement détermine le placement en playoffs (et l'exemption pour le top 2).
Ton effectif
18 joueurs répartis par poste, plus 1 coach :
  • 2 gardiens, 5 défenseurs, 7 milieux, 4 attaquants.
  • Le coach est un pari sur un club : il marque selon la performance de l'équipe (victoire, clean sheet, large succès…). S'il est limogé, tu hérites automatiquement de son remplaçant — rien à faire.
  • Ces quotas sont fixes toute la saison : au mercato, pour prendre un joueur tu dois en libérer un du même poste.
La pioche (draft) — constituer ton effectif
Avant la saison, tout le monde se réunit et chacun pioche ses joueurs à tour de rôle, jusqu'à remplir son effectif. Un joueur pris n'est plus disponible pour les autres.
  • Ordre en serpentin : l'ordre s'inverse à chaque tour (1→10, puis 10→1, puis 1→10…) pour que personne ne soit lésé. 19 tours = 18 joueurs + 1 coach.
  • À ton tour (« sur le gril ») : tu as un chrono (réglé par le commissaire) pour choisir. Si tu laisses filer le temps, l'app pioche pour toi le meilleur joueur disponible selon ta file de favoris.
  • Quotas respectés : tu dois finir avec 2 GB · 5 DÉF · 7 MIL · 4 ATT + 1 coach. L'app t'empêche de dépasser un poste.
  • Salle de prépa : avant le jour J, classe tes joueurs préférés dans ta file — c'est elle qui guide l'auto-pioche si tu es absent ou à court de temps.
  • Pioches à blanc : entraîne-toi autant que tu veux avant la vraie pioche. Ces sessions sont isolées et n'ont aucun effet sur ton vrai effectif.
La compo, le capitaine & l'autopilote
Tu alignes 11 titulaires en formation fixe 1-3-5-2 : 1 gardien, 3 défenseurs, 5 milieux, 2 attaquants. Le reste (1 GB, 2 DÉF, 2 MIL, 2 ATT) est sur le banc.
  • Capitaine : ses points sont ×1,25 (+25 %). Choisis aussi un vice : il prend le relais si le capitaine ne joue pas.
  • Compo par défaut : tu gardes un modèle (ton onze de base, ordre du banc, seuils). L'autopilote le recopie tel quel chaque journée — c'est ta compo de secours si tu ne touches à rien. Il ne remplace personne à ta place : les joueurs blessés / suspendus / sans match sont seulement signalés — à toi de les sortir avant le verrou.
  • Remplaçants automatiques — l'idée en une phrase : si un titulaire ne joue pas, un joueur de ton banc du même poste prend sa place tout seul, pour que tu ne perdes pas de points.
    • Chaque remplaçant a un ordre de priorité (glisse pour réordonner — le 1er entre en premier) et un seuil « entre si < X min ».
    • Quand il entre : il remplace le titulaire de son poste si ce titulaire a joué moins de X minutes.
      • X = 1 (par défaut) → il n'entre que si le titulaire n'a pas joué du tout (0 min).
      • X = 60 → il entre aussi si le titulaire n'a joué qu'un bout de match (< 60 min).
    • Le remplaçant doit lui-même avoir joué pour pouvoir entrer.
    • Au maximum 1 remplacement au GB, 2 pour chaque autre poste — et tout se résout uniquement au décompte final (jamais en direct), dans ton ordre de priorité. Les seuils se figent au coup d'envoi du 1er match (anti-triche) ; l'ordre du banc, lui, reste modifiable tant que les joueurs concernés n'ont pas joué.
    • Tu peux désactiver un remplaçant (« ne rentre pas ») s'il est blessé ou suspendu → il est sauté, et le suivant du banc prend le relais.
    Exemple : ton attaquant titulaire est blessé et ne joue pas (0 min). Ton 1er remplaçant attaquant, lui, a joué 90 min → il entre automatiquement et ce sont ses points qui comptent.
  • Verrouillage par joueur : chaque titulaire reste modifiable jusqu'au coup d'envoi de SON match − 5 min, puis se fige tout seul. Tu peux donc encore échanger deux joueurs dont les matchs n'ont pas commencé, même si le reste de ton équipe a déjà joué. Une fois le match d'un joueur lancé, il est figé — impossible de réagir à un but en direct.
  • Ce qui se verrouille, et quand : chaque titulaire au coup d'envoi de son match ; le bonus et les seuils du banc dès le 1er match de la journée (l'ordre du banc, lui, suit le verrou par joueur).
  • En direct : un joueur ne marque qu'une fois son match lancé (avant : « à venir », 0 pt) — pareil pour ton coach. Le score du duel se construit au fil des matchs ; les remplaçants n'entrent qu'au décompte final.
Le barème de points
Les points dépendent du poste (GB · DÉF · MIL · ATT). Principaux :
Temps de jeu (proportionnel)jusqu'à +3
But40 · 14 · 10 · 8
Passe décisive15 · 10 · 8 · 6
Clean sheet (≥ 60 min, cage inviolée)10 · 8 · 4 · 2
Tir cadré2 · 2 · 1 · 1
Passe clé · Arrêt+2 · +1,5
But encaissé (par l'équipe, par but)−0,5 · −0,5 · −0,25 · −0,25
Carton jaune · rouge−2/−1 · −5
Pénalty obtenu · concédé · manqué · arrêté+4 · −3/−4 · −3 · +8
But contre son camp−3
Tacles, interceptions, dribbles, duels, fautes… comptent aussi en plus petit. Chaque total est détaillé ligne par ligne sur la fiche du joueur.
Exemple
Un attaquant joue 90 min, marque 2 buts, délivre 1 passe, 4 tirs cadrés :
Temps 3 + Buts 16 (2 × 8) + Passe 6 + Tirs 4 (4 × 1) = 29 pts.
S'il est capitaine : 29 × 1,25 = 36,25 pts.
Le duel de la semaine
Chaque journée t'oppose à un manager. Le total des points de ton onze (capitaine ×1,25 inclus) contre le sien.
  • Plus de points = victoire (1 pt au classement) ; moins = défaite (0).
  • Égalité exacte = nul (½ pt chacun) — rarissime avec le score décimal.
  • Le détail du duel montre les deux compos côte à côte, joueur par joueur.
Les bonus & jokers
Tu armes un bonus par journée, depuis l'écran Compo, avant le coup d'envoi. Chaque bonus a un nombre de charges limité pour la saison — utilise-les au bon moment.
  • Brassard d'Or (2 charges) — ton capitaine passe à +50 % au lieu de +25 %.
  • Goleador (2) — +2 par but de tes joueurs.
  • Forteresse (2) — +2 par défenseur/gardien qui garde sa cage inviolée.
  • 12ᵉ homme (2) — ton meilleur remplaçant est ajouté à ton total.
  • Outsider (2) — +10 si tu es moins bien classé que l'adversaire.
  • Croc-en-jambe (1) — −5 sur le joueur d'un créneau adverse que tu désignes.
  • Le VAR (1) — annule le 1ᵉʳ but inscrit par l'adversaire.
  • Mutinerie (1) — le capitaine adverse perd son brassard (×1,25 annulé).
  • Brouilleur (1) — annule le bonus joué par l'adversaire (sans effet s'il n'en a pas).
  • La Marseillaise (1) — tu sabotes un AUTRE manager (ni toi ni ton adversaire de la journée) : −15 à son total mais +10 € à son budget. Ne te coûte rien.
Exemple
Tu totalises 78. Tu avais armé Goleador et tes joueurs ont marqué 3 buts → +6 → 84.
En face, l'adversaire avait joué Croc-en-jambe sur ton attaquant n°1 : −5 sur ce joueur (déjà compté dans tes 78).
Le mercato
Avant chaque journée, tu peux retoucher ton effectif (sans jamais dépasser les quotas). Tu as un budget en €, identique pour tous au départ, que tu dépenses en enchères. Le cycle se répète chaque semaine :
1. Les enchères (à l'aveugle) — pour un joueur que plusieurs managers peuvent convoiter.
  • Tu mises un montant secret sur un joueur libre : personne ne voit les mises des autres.
  • Toutes les enchères sont résolues d'un coup, la veille du 1ᵉʳ match de la journée. La mise la plus haute gagne ; à égalité, l'équipe la moins bien classée l'emporte.
  • Ton effectif étant plein (18), tu désignes en même temps le joueur à libérer (même poste) si tu gagnes. Si tu perds : tu ne libères personne et ton budget n'est pas débité.
  • Tu peux modifier ou annuler ta mise tant que la fenêtre est ouverte.
2. Ensuite, les joueurs non pris deviennent libres
  • Tout joueur non réclamé aux enchères devient libre : tant qu'il n'a pas joué son match du week-end, n'importe qui peut le prendre gratuitement (premier arrivé, premier servi, même poste).
  • Dès que son match est lancé, il n'est plus en accès libre : pour l'avoir, il faudra passer par les enchères de la vague suivante.
3. Les échanges entre managers — joueur(s) contre joueur(s).
  • Chaque côté doit être équilibré par poste (un DÉF contre un DÉF…) ; tu peux ajouter du budget pour compléter.
  • L'échange se fait dès que les deux managers acceptent. Le commissaire peut refuser (veto) ou annuler un échange abusif. Plus d'échanges après la deadline.
4. Recrues & départs de Ligue 1
  • Nouvelle recrue d'un club (transfert entrant après la pioche) : elle arrive comme joueur libre et passe donc par les enchères. Ex. : si le PSG signe Kane en août, il faudra miser et te battre pour l'avoir.
  • Un de tes joueurs quitte la L1 : il devient inscorable → tu reçois un bonus de budget proportionnel au tour où tu l'avais pioché, pour le remplacer.
Exemple
Tu mises 25 € sur un attaquant en forme et tu indiques libérer ton ATT n°4. Un rival mise 18 €.
Avant la journée : tu gagnes l'enchère → −25 € de budget, l'attaquant entre, ton ATT n°4 part. (Si tu avais misé moins que le rival, rien ne se passe.)
Les playoffs & le bonnet d'âne
À partir de la J28, tout le monde joue jusqu'au classement final 1ᵉ→10ᵉ.
  • Exempts : les 2 premiers du classement entrent directement en demie.
  • Barrages (match sec) : 3ᵉ-10ᵉ, 4ᵉ-9ᵉ, 5ᵉ-8ᵉ, 6ᵉ-7ᵉ.
  • Quarts (match sec), puis demies et finale en aller-retour (cumul des deux journées).
  • En parallèle, les perdants jouent un tableau de classement pour les places 3ᵉ / 5ᵉ / 7ᵉ / 9ᵉ.
  • Le perdant du match pour la 9ᵉ place finit dernier : bonnet d'âne 🚽.
Classement & commissaire
  • Classement : aux points de victoire, départagé au total de points marqués. Le Palmarès récompense records et trophées de la saison.
  • Le commissaire gère l'intendance : invitations, date/ordre de pioche, deadline d'échanges, arbitrage (veto), et quelques outils d'urgence. Le reste tourne automatiquement.