Aide & règles

L'essentiel — à lire en 2 min

1Tu diriges une équipe de 18 joueurs + 1 coach que tu pioches au début.
2Chaque journée, tu poses ta compo (11 titulaires) et désignes un capitaine.
3Tes joueurs marquent des points selon leurs vrais matchs de Ligue 1.
4Tu affrontes un autre manager en duel : le plus de points l'emporte.
5Si tu oublies ta compo, l'autopilote joue ta compo par défaut — tu n'es jamais à zéro.
6Entre les journées : mercato (enchères, ajouts, échanges) pour renforcer l'effectif.
727 journées, puis playoffs : tout le monde joue jusqu'au classement 1ᵉ→10ᵉ. Dernier = bonnet d'âne.
Le guide complet
But du jeu & saison
10 managers, chacun une équipe fantasy. La saison = 27 journées de championnat (chaque équipe affronte les autres en tête-à-tête, plusieurs fois), puis 6 journées de playoffs.
  • Chaque journée est un duel contre un autre manager.
  • Victoire = 1 pt, nul = ½ pt (rarissime avec le score décimal), défaite = 0.
  • Classement aux points de victoire ; à égalité, au total de points marqués sur la saison.
  • Le classement détermine le placement en playoffs (et l'exemption pour le top 2).
Ton effectif
18 joueurs répartis par poste, plus 1 coach :
  • 2 gardiens, 5 défenseurs, 7 milieux, 4 attaquants.
  • Le coach est un pari sur un club : il marque selon la performance de l'équipe (résultat, marge, clean sheet, xG méritant…). S'il est limogé, tu hérites automatiquement de son remplaçant — rien à faire.
  • Ces quotas sont fixes toute la saison : au mercato, pour prendre un joueur tu dois en libérer un du même poste.
La pioche (draft) — constituer ton effectif
Avant la saison, tout le monde se réunit et chacun pioche ses joueurs à tour de rôle, jusqu'à remplir son effectif. Un joueur pris n'est plus disponible pour les autres.
  • Ordre en serpentin : l'ordre s'inverse à chaque tour (1→10, puis 10→1, puis 1→10…) pour que personne ne soit lésé. 19 tours = 18 joueurs + 1 coach.
  • À ton tour (« sur le gril ») : tu as un chrono (réglé par le commissaire) pour choisir. Si tu laisses filer le temps, l'app pioche pour toi le meilleur joueur disponible selon ta file de favoris.
  • Quotas respectés : tu dois finir avec 2 GB · 5 DÉF · 7 MIL · 4 ATT + 1 coach. L'app t'empêche de dépasser un poste.
  • Salle de prépa : avant le jour J, classe tes joueurs préférés par poste (et une short-list de coachs) dans ta file — si tu es absent, l'auto-pioche prend le meilleur dispo parmi tes têtes de file (ton coach en fin de pioche).
  • Pioches à blanc : entraîne-toi autant que tu veux avant la vraie pioche. Ces sessions sont isolées et n'ont aucun effet sur ton vrai effectif. Première fois ? le bouton « Expliquer cette page » te fait un tour guidé de l'écran, et tu peux mettre en pause à tout moment pour réfléchir (en pause à blanc uniquement — le jour J, seul le commissaire met en pause).
La compo, le capitaine & l'autopilote
Tu alignes 11 titulaires selon la formation de ton choix — 4-4-2, 3-5-2, 4-3-3 ou 3-4-3 (le gardien est toujours là). Change de formation d'une journée à l'autre pour t'adapter aux blessures et à ton effectif du moment. Le reste de tes joueurs est sur le banc. Un joueur marque toujours selon son poste.
  • Capitaine : ses points sont ×1,25 (+25 %). Choisis aussi un vice : il récupère le brassard uniquement si le capitaine est sorti par un remplaçant automatique (voir plus bas). Si le capitaine reste dans le onze mais ne joue pas (0 min, sans remplaçant disponible), le brassard ne bascule pas.
  • Compo par défaut : tu gardes un modèle (ton onze de base, ordre du banc, seuils). L'autopilote le recopie tel quel chaque journée — ta compo de secours si tu ne touches à rien. Il ne remplace personne à ta place : les joueurs blessés / suspendus / sans match sont seulement signalés — à toi de les sortir avant le verrou.
  • Remplaçants automatiques : si un titulaire ne joue pas, un joueur de ton banc du même poste (qui, lui, a joué) prend sa place tout seul au décompte — pour ne pas perdre de points.
    Exemple : ton attaquant titulaire ne joue pas (0 min) ; ton 1er remplaçant attaquant a joué 90 min → il entre automatiquement et ce sont ses points qui comptent.
    Réglages avancés des remplaçants
    • Chaque remplaçant a un ordre de priorité (glisse pour réordonner) et un seuil « entre si < X min » : X = 1 (défaut) → il n'entre que si le titulaire a fait 0 min ; X = 60 → aussi s'il a joué < 60 min.
    • Au maximum 1 remplacement au GB, 2 par autre poste, résolus au décompte final dans l'ordre de priorité.
    • Tu peux désactiver un remplaçant blessé/suspendu (« ne rentre pas ») → il est sauté, et le suivant prend le relais.
  • Verrouillage : chaque titulaire se fige au coup d'envoi de son match − 5 min — tu peux donc encore échanger deux joueurs dont les matchs n'ont pas commencé, même si le reste de ton équipe a déjà joué (mais impossible de réagir à un but en direct). Le bonus et les seuils du banc, eux, se figent dès le 1er match de la journée. Un joueur ne marque qu'une fois son match lancé (coach compris) ; les remplaçants ne s'appliquent qu'au décompte final.
Le barème de points
Les points dépendent du poste (GB · DÉF · MIL · ATT). Principaux :
Temps de jeu (proportionnel)jusqu'à +3
But40 · 16 · 12 · 10
Passe décisive20 · 14 · 10 · 8
Clean sheet (≥ 60 min, cage inviolée)12 · 8 · 4 · 2
Tir cadré2 · 2 · 1 · 1
Passe clé · Arrêt+1 · +1,5
But encaissé (par l'équipe, par but)−0,75 · −0,75 · −0,5 · −0,5
Carton jaune · rouge−2/−1 · −8
Pénalty obtenu · concédé · manqué · arrêté18·12·8·6 · −4/−5 · −8 · +10
But contre son camp−5
Tacles, interceptions, dribbles, duels, fautes… comptent aussi en plus petit. Chaque total est détaillé ligne par ligne sur la fiche du joueur.
Exemple
Un attaquant joue 90 min, marque 2 buts, délivre 1 passe, 4 tirs cadrés :
Temps 3 + Buts 20 (2 × 10) + Passe 8 + Tirs 4 (4 × 1) = 35 pts.
S'il est capitaine : 35 × 1,25 = 43,75 pts.
Le coach (pari sur un club) marque au niveau de l'équipe :
Résultat — Victoire · Nul · Défaite+4 · +2 · +1
Marge (par but d'écart au-delà du 1er, signée)±1,5
Clean sheet (équipe)+2
Méritait la victoire · le nul (xG)+2 · +1
Défense héroïque (xG) — victoire · nul+2 · +1
Victoire à l'extérieur · Remontada+0,5 · +0,5
Tir cadré · but d'un remplaçant+0,25 · +2
Carton jaune · rouge (équipe)−0,25 · −2
L'xG (occasions créées) sert d'arbitre : un club qui méritait mieux que son résultat gagne un bonus, et celui qui vole un résultat en étant dominé touche la défense héroïque — mais seulement quand l'écart d'xG est net (0,75). Un match serré aux occasions ne donne aucun bonus.
Le duel de la semaine
Chaque journée t'oppose à un manager. Le total des points de ton onze (capitaine ×1,25 inclus) contre le sien.
  • Plus de points = victoire (1 pt au classement) ; moins = défaite (0).
  • Égalité exacte = nul (½ pt chacun) — rarissime avec le score décimal.
  • Le détail du duel montre les deux compos côte à côte, joueur par joueur.
  • Après les matchs, les scores restent provisoires quelques heures (l'API corrige buts, passes, notes…) : c'est le statut « à valider ». Ils se verrouillent le lendemain à 8h.
Points attendus & chances de victoire
Un peu partout, l'app affiche deux estimations calculées automatiquement.
  • Points attendus d'un joueur (en ~italique, ex. ~9,6) : ce qu'il devrait marquer à sa prochaine journée. On simule des milliers de matchs plausibles à partir de son historique récent, ajusté par la difficulté de l'adversaire (une défense qui encaisse beaucoup → plus de points attendus pour un attaquant, moins de chances de clean sheet pour un défenseur).
  • L'estimation évolue : ~X avant le match → ~X une fois le match lancé (points déjà pris + projection du reste) → score réel à la fin (le ~ disparaît).
  • Au mercato et à la pioche, le total projeté sur la saison et le par match tiennent compte du calendrier (adversaires) et de la probabilité de jouer — un joueur qui tourne vaut moins qu'un titulaire indiscutable de même niveau.
Chances de gagner (%)
Pour un duel, on simule des milliers de fois les deux compos entières — remplaçants automatiques, capitaine, coach et bonus compris — et on compte la part de scénarios que chacun remporte. Le thermomètre coloré montre le favori.
À garder en tête
Ce ne sont que des estimations. Avant le coup d'envoi, deux effectifs complets sont souvent très proches et le foot reste imprévisible : des % près de 50/50, c'est normal. C'est surtout en direct, au fil des buts, que les chances deviennent vraiment parlantes.
Les bonus & jokers
Tu armes un bonus par journée, depuis l'écran Compo, avant le coup d'envoi. Chaque bonus a un nombre de charges limité pour la saison — utilise-les au bon moment.
  • Brassard d'Or (2 charges) — ton capitaine passe à +50 % au lieu de +25 %.
  • Goleador (2) — +2 par but de tes joueurs.
  • Forteresse (2) — +2 par défenseur/gardien qui garde sa cage inviolée.
  • 12ᵉ homme (2) — ton meilleur remplaçant est ajouté à ton total.
  • Outsider (1) — +10 si tu es moins bien classé que l'adversaire.
  • Croc-en-jambe (1) — −5 sur le joueur d'un créneau adverse que tu désignes.
  • Mboulard (1) — un attaquant adverse que tu désignes ne compte que ses buts : ses passes, passes décisives et actions défensives sont mises à 0 (comme Mbappé). Buts, tirs, dribbles, pénos et clean sheet restent comptés.
  • Le VAR (1) — annule le 1ᵉʳ but inscrit par l'adversaire.
  • Mutinerie (1) — le capitaine adverse perd son brassard (×1,25 annulé).
  • Brouilleur (1) — annule le bonus joué par l'adversaire (sans effet s'il n'en a pas).
  • La Marseillaise (1) — tu sabotes un AUTRE manager (ni toi ni ton adversaire de la journée) : −15 à son total mais +10 € à son budget. Ne te coûte rien.
Exemple
Tu totalises 78. Tu avais armé Goleador et tes joueurs ont marqué 3 buts → +6 → 84.
En face, l'adversaire avait joué Croc-en-jambe sur ton attaquant n°1 : −5 sur ce joueur (déjà compté dans tes 78).
Le mercato
Avant chaque journée, tu peux retoucher ton effectif (sans jamais dépasser les quotas). Tu as un budget en €, identique pour tous au départ, que tu dépenses en enchères. Le cycle se répète chaque semaine :
1. Les enchères (à l'aveugle) — pour un joueur que plusieurs managers peuvent convoiter.
  • Tu mises un montant secret sur un joueur libre : personne ne voit les mises des autres.
  • Toutes les enchères sont résolues d'un coup, la veille du 1ᵉʳ match de la journée. La mise la plus haute gagne ; à égalité, l'équipe la moins bien classée l'emporte.
  • Ton effectif étant plein (18), tu désignes en même temps le joueur à libérer (même poste) si tu gagnes. Si tu perds : tu ne libères personne et ton budget n'est pas débité.
  • Tu peux modifier ou annuler ta mise tant que la fenêtre est ouverte.
2. Ensuite, les joueurs non pris deviennent libres
  • Tout joueur non réclamé aux enchères devient libre : tant qu'il n'a pas joué son match du week-end, n'importe qui peut le prendre gratuitement (premier arrivé, premier servi, même poste).
  • Dès que son match est lancé, il n'est plus en accès libre : pour l'avoir, il faudra passer par les enchères de la vague suivante.
3. Les échanges entre managers — joueur(s) contre joueur(s).
  • Chaque côté doit être équilibré par poste (un DÉF contre un DÉF…) ; tu peux ajouter du budget pour compléter.
  • L'échange se fait dès que les deux managers acceptent. Le commissaire peut refuser (veto) ou annuler un échange abusif. Plus d'échanges après la deadline.
4. Recrues & départs de Ligue 1
  • Nouvelle recrue d'un club (transfert entrant après la pioche) : elle arrive comme joueur libre et passe donc par les enchères. Ex. : si le PSG signe Kane en août, il faudra miser et te battre pour l'avoir.
  • Un de tes joueurs quitte la L1 : il devient inscorable → tu reçois un bonus de budget pour le remplacer — proportionnel au tour de pioche si tu l'avais pioché, ou la moitié de ta mise si tu l'avais gagné aux enchères.
Exemple
Tu mises 25 € sur un attaquant en forme et tu indiques libérer ton ATT n°4. Un rival mise 18 €.
Avant la journée : tu gagnes l'enchère → −25 € de budget, l'attaquant entre, ton ATT n°4 part. (Si tu avais misé moins que le rival, rien ne se passe.)
Les playoffs & le bonnet d'âne
À partir de la J28, tout le monde joue jusqu'au classement final 1ᵉ→10ᵉ.
  • Exempts : les 2 premiers du classement entrent directement en demie.
  • Barrages (match sec) : 3ᵉ-10ᵉ, 4ᵉ-9ᵉ, 5ᵉ-8ᵉ, 6ᵉ-7ᵉ.
  • Quarts (match sec), puis demies et finale en aller-retour (cumul des deux journées).
  • En parallèle, les perdants jouent un tableau de classement pour les places 3ᵉ / 5ᵉ / 7ᵉ / 9ᵉ.
  • Le perdant du match pour la 9ᵉ place finit dernier : bonnet d'âne 🚽.
Chat, fil d'actu & notifications
Un fil d'actu commun rassemble tout : messages entre managers, buts en direct, résultats, mercato… Tu peux réagir aux messages et filtrer par catégorie.
  • Active les notifications sur ton téléphone : Réglages → « Activer les notifications sur cet appareil ». Sur iPhone, ajoute d'abord MPSG à l'écran d'accueil (Partager → « Sur l'écran d'accueil »), sinon iOS ne les autorise pas.
  • Choisis ce qui te notifie (6 catégories) : 💬 Messages · ⚽ Mon duel · 🌍 Tous les matchs · 🏆 Résultats · 💸 Mercato · 👤 Mon équipe.
  • Mon équipeprivé, visible que par toi : un titulaire blessé / suspendu, un titulaire laissé sur le banc quand la compo officielle tombe (~1 h avant le match), et les propositions d'échange que tu reçois.
  • Silence nocturne : coupe les notifs « Messages » entre 23 h et 8 h (le message reste dans le fil, tu le vois au réveil).
  • Discord (secours) : renseigne ton identifiant Discord pour être pingé là-bas si tu n'actives pas le push sur l'appareil.
Classement & commissaire
  • Classement : aux points de victoire, départagé au total de points marqués. Le Palmarès récompense records et trophées de la saison.
  • Le commissaire gère l'intendance : invitations, date/ordre de pioche, deadline d'échanges, arbitrage (veto), et quelques outils d'urgence. Le reste tourne automatiquement.